第18课 初识Scratch
教学目标与要求 1.知识技能
(1)初步了解Scratch软件的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点与难点
教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。 教学方法与手段
演示教学法、探究学习法 、教学准备
多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件 教学过程 学过程 教师与学生活动 设计意图 一、兴趣导入 师:今天,我们教师里来了一位新朋友,看看营造轻松它是谁呢? 愉快地氛运行小猫自我介绍的程序。 围。 师:它不光可以创作动画,还可以快速的设计游戏。 展示部分编程画面。 师:这个软件的名字叫Scratch。今天我们就来初步了解一下它。(完成课题) 二、认识软件 师:Scratch软件这么能干,是谁设计出来的呢? 谁知道? 简介软件历史知识。(幻灯显示) 三、认识操作界面 师:在桌面上找到小猫的图标,双击打开软件。常用界面(学生同步练习) 的介绍,为(1)功能菜单:包含一些常用功能。例如“打开”后续的学“存档”等。 习提供良(2)控制区:左边的一组按钮,可以复制、删好的知识除、放大、缩小。 图景。 (3)控件区:这是Scratch提供的各种程序模块所在的区域,它的上半部分由8个功能模块,下半部分是个模块对应的控件,选择不同的模块时,显示相应的控件,可以根据颜色区分它们。 四、搭建脚本 五、保存脚本 六、小结 七、板书设计: (4)脚本区:这是拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。他的上半部分用于显示角色当前的状态,如:“方向”“位置”“旋转方式”等,下半部分用于搭建该角色的脚本。在这里,不同形状的控件可以相互搭配,从而完成复杂的功能。 (5)角色区 这个区域显示当前所有角色的区域,它包含舞台和角色两部分。在一个脚本中,舞台只有一个,角色数量可以任意添加。 (6)舞台区 这是演示设计好的脚本的区域,所有的脚色活动在这里呈现,它还显示了脚色和舞台当前所在的位置。 师:下面请同学们动动鼠标,在实践中牢记每个区域的名称及其功能,并完成两个任务: 任务1:尝试将不同控件区中的控件拖动到脚本区。 任务2:在舞台上复制1只小猫,并把它变小些。(两种方法) 学生演示,教师点评。 师:小猫已经准备好了,下面我们来编写程序,让他动起来吧! 请看任务3:编程:让小猫说“你好”2秒,并用全屏模式播放。 学生对照书本进行操作。 演示学生作品并小结其流程。 下面我们来休息一下,小猫想为大家表演个节目呢! 同学们,你们能让自己的小猫进行与众不同的介绍吗? 请看任务4:修改脚本,让小猫的自我介绍与众不同。 展示一两个有特色的学生作品,并点评。 最后别忘了及时保存我们辛苦搭建的脚本,请大家在保存的时候,注意选择保存路径。师演示,同时还可以直接选择保存按钮进行保存。下面请大家抓紧时间保存。 今天我们一起认识了新的编程软件,还让小猫进行了个性化的自我介绍,在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢!
【优选】SCRATCH作品比赛试题
SCRATCH作品比赛试题
(小学组)
制作时间:三小时 抽签号: 机
号:
一、试题
(一)基础部分(20分)
1.在坐标(0,0)开始,一个球向右下300出发,碰到边缘就反弹。
2.小猫角色在左下角,老鼠在右上角,老鼠和小猫同时移动,老鼠移动速度比小猫快,小猫去追老鼠,追到后停止。
3.用键盘的“上、下、左、右”键控制小猫的上、下、左、右并用蓝色显示小猫的行动轨迹,轨迹必须是在脚上出现。
4. 猫被单击后隐藏,1-3秒钟(随机)后原地出现,出现的次数在左上角显示。 (二)创作部分(80分)
在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。 1. 展示类
制作一个介绍二十四节气的宣传册:在“素材1”中截取或选取5-10个不同的节气图,按顺序对节气进行解说,解说词在文本文件中。背景、解说角色、节气图 等利用“素材1”中的图片用图片处理软件进行处理后使用。也可以制作节气的动画模拟效果(在“素材1”中提供雨滴、雪花等素材)。 2. 故事类
根据“素材2”中“童话故事-丑小鸭”为情节,用SCRATCH制作一个动画故事,背景、角色利用“素材2”中的图片。所用图片根据需要,用图片处理软件进行处理后使用。 3. 互动类
根据 “素材3”提供的素材,在单击绿旗开始后出现一个输入年份的输入框,在输入年份后出现对应的生肖属相图,然后出现一个人物角色说出一个带有生肖的成语,如 “马”年说“马到成功”等,每个生肖图要用图片处理软件把图片中截出来,完成一个后,清除输入框内容,要求输入下一个年份,直到按“退出”按钮结束程序。 (提示:今年是“马”年。十二生肖的顺序是:1鼠 2牛 3虎 4兔 5龙 6蛇 7马 8羊 9猴 10鸡 11狗 12猪)
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+抽签号,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
三、其它说明
(一) 选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;
(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格; (三) 评价指标: l 思想性:
1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想; 2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维; l 完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名称 作品类别 作品描述 创新之处 (选手根据所选的设计主题自行命名) (可选 动画、故事、演示类、互动、游戏类) (包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术) (作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善作品操作说明 l 创造性:
有哪些构想) (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明) 1. 内容新颖,构思独特,设计合理; 2. 鼓励创新,创意设计成分多; l 艺术性:
1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度; 2. 界面美观、布局合理,设计富有新意; l 技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果; 2. 各种衔接、交互流畅。
(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。
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