发布网友 发布时间:2022-04-22 09:03
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热心网友 时间:2023-10-07 16:24
人族这个图还是比较有逻辑性的,虽然是个塔防游戏,但是仍然有很多人玩,因为这个图变化很多,玩法很多,逻辑合理。玩这个图好多年的选手都有,专门的公会也有好几个,不过貌似没有前几年热了。
先说说变化,从简单到天才,从野蛮到魔剑,1-4个人都可以玩。每一种玩法都可以算是一个新的游戏。
单通来说,单通简单的应该有猎人,魔剑和游侠。
猎人的难度在于第一波,开局两个猎手守1楼,然后去2楼收怪口等钱收4楼的满血怪,后面就容易的很了,一边猎王,一边纵火和摘星,玩的6应该可以35+过。
魔剑的难度在于第一波需要箱子,最晚第二波,否则三路很难守,一般单通要试个好几次,后面其实是没难度,剑魔刀客一路,另一路随便出点加个套装。魔剑的强大在于不需要功勋一样过,后面没什么可说的。
扩展资料:
人族无敌新手玩法:
游侠开局要找个人占楼给200,否则玩不了,不要纠结于单通的概念,而在于玩法。我认为一个人守四口即使开局给一人份的钱也算单通,如果别人帮的再多就不算了,有些职业*不借钱没可能玩得来的开局给钱无可厚非。
游侠开局可以出三个弓箭手,1楼出怪口一个,1楼内角一个,4楼内角一个,然后去2楼等钱回收4楼的怪,boss可以用高级射手打死,多刷几个咆哮,最后三路出冰箭+后羿再加五个小黑守,4楼冰箭,小黑+娜迦守一路。套装1楼和4楼可以共享,地狱火需要咆哮。
其他难度不说了,说说天才双人吧,玩法多样,玩的最多的就是天才双魔,前面不说了,魔剑可以出功勋,也可以不出功勋。不出功勋的建法多种多样,其中我比较喜欢剑客流,比较稳。
出功勋的话34之前出基本不用控功勋了,可以秒怪,35出的话需要控功勋直到秒怪才行,否则剑魔的功勋值会越亏越多,后面不好打了。其次是双游。双游要更难一些,主要是boss不好打。
双游开局分借钱和不借钱的,可以300+500开局,也可以双方控灵魂五波出五毒都可以,只不过后者需要控制很好才行。boss无论如何需要合作卡boss,跑了没人口玩游侠很被动。一路卡一路需要有合适的箱子。最后一路九冰可以控稳地狱火,一路双功勋+一堆小黑+四冰。
双猎也可以玩天才,不过比较难,重点是三波结束树人要3,有点看脸,猎王不出网就跪一堆了。而且天才双猎刷不出几个震,难度较大。
其他的玩法就很多了,游侠加其他职业,魔剑加其他职业,其中配盗贼最容易。玩法好多,不一一说了。光一个游野就有三四种玩法,难度挺大。需要配合默契,两人都差不多才行,暂停次数三次,超过了交流就走怪了,最好两人还是语音,节省时间。
热心网友 时间:2023-10-07 16:24
大神手把手教你玩人族无敌
——成为高手的最核心攻略
趁着官网活动,随便写点,人族这个图比较老了,百度一下其实能看到很多很详细的攻略了,包括百度贴吧也有很多高手写的各个种族各种难度的玩法,金玉在前,就不重复了,算不得攻略吧,就当感受了。
我玩过随机版,人族无敌三0.5,1.8版本。随机版和0.5bug不合理的地方太多,1.8是前身版本,没有魔剑士,这里只说2.2a这个版本的,其他版本不考虑。
人族这个图还是比较有逻辑性的,虽然是个塔防游戏,但是仍然有很多人玩,因为这个图变化很多,玩法很多,逻辑合理。玩这个图好多年的选手都有,专门的公会也有好几个,不过貌似没有前几年热了。
先说说变化,从简单到天才,从野蛮到魔剑,1-4个人都可以玩。每一种玩法都可以算是一个新的游戏。
单通来说,单通简单的应该有猎人,魔剑和游侠。
猎人的难度在于第一波,开局两个猎手守1楼,然后去2楼收怪口等钱收4楼的满血怪,后面就容易的很了,一边猎王,一边纵火和摘星,玩的6应该可以35+过。
魔剑的难度在于第一波需要箱子,最晚第二波,否则三路很难守,一般单通要试个好几次,后面其实是没难度,剑魔刀客一路,另一路随便出点加个套装。魔剑的强大在于不需要功勋一样过,后面没什么可说的。
游侠开局要找个人占楼给200,否则玩不了,不要纠结于单通的概念,而在于玩法。我认为一个人守四口即使开局给一人份的钱也算单通,如果别人帮的再多就不算了,有些职业*不借钱没可能玩得来的开局给钱无可厚非。游侠开局可以出三个弓箭手,1楼出怪口一个,1楼内角一个,4楼内角一个,然后去2楼等钱回收4楼的怪,boss可以用高级射手打死,多刷几个咆哮,最后三路出冰箭+后羿再加五个小黑守,4楼冰箭,小黑+娜迦守一路。套装1楼和4楼可以共享,地狱火需要咆哮。
再来说说双人的,简单,普通,困难,专家,天才都可以双人玩,而且难度比四人要容易,毕竟双路钱。
其他难度不说了,说说天才双人吧,玩法多样,玩的最多的就是天才双魔,前面不说了,魔剑可以出功勋,也可以不出功勋。不出功勋的建法多种多样,其中我比较喜欢剑客流,比较稳。出功勋的话34之前出基本不用控功勋了,可以秒怪,35出的话需要控功勋直到秒怪才行,否则剑魔的功勋值会越亏越多,后面不好打了。其次是双游。双游要更难一些,主要是boss不好打。
双游开局分借钱和不借钱的,可以300+500开局,也可以双方控灵魂五波出五毒都可以,只不过后者需要控制很好才行。boss无论如何需要合作卡boss,跑了没人口玩游侠很被动。一路卡一路需要有合适的箱子。最后一路九冰可以控稳地狱火,一路双功勋+一堆小黑+四冰。
双猎也可以玩天才,不过比较难,重点是三波结束树人要3,有点看脸,猎王不出网就跪一堆了。而且天才双猎刷不出几个震,难度较大。
其他的玩法就很多了,游侠加其他职业,魔剑加其他职业,其中配盗贼最容易。玩法好多,不一 一说了。光一个游野就有三四种玩法,难度挺大。需要配合默契,两人都差不多才行,暂停次数三次,超过了交流就走怪了,最好两人还是语音,节省时间。
总共算下来天才双人的玩法如下:
双魔,魔猎,魔术,魔野,魔盗,游魔。
双游,游猎,游术,游野,游盗,双猎。
另外两家给开局钱 :双术 术猎 术盗
术野即使给钱难度也较高,可行性不大
难度来说双魔,游魔,魔盗,游盗比较容易。其他的就比较难了,
难度在于默契和配合还有双方玩家的控制,重点需要转变的一两波没搞好前面的努力就白费了。还有boss,需要箱子才能把每波四个boss都搞定,漏一个五命,不好承受呵。还有种玩法是天才卡双农,可以自己卡boss,基础都是在一个农民是游侠或者魔剑上,可以两个人各玩各的。算是自己合体,发挥种族优势,套装是后出的种族才有套装,不分手选和机选。难度就要容易的多,算是娱乐了。
专家双人玩的最多的就是双猎,也有玩双魔和双游的,难度和天才不能比,都算娱乐吧。
专家双人还有一些混搭玩法,术士+猎人术士+魔剑。开局暴风守两路,蓝略有不够,所以外环的怪要有取舍的漏一些,集中守内环。术士+猎人相对来说稳一些。猎人收三路还撑得住,魔剑第一波没箱子术士漏的外环怪打不到也会漏很多,有箱子无压力。术士的难度在于控制和技巧,第四波术士有护甲抵消不用开技能,这是留蓝的重点!留点残血农民可以A死,第六波开始暴风就开始打残血了,这时控制就要至关重要了。最考验玩术士的功力,因为要同时编队控制2-3个技能,第一个暴风后面可以继续补暴风,也可以补召唤,一定要把功勋值最大化让给需要升级的。 不建议八波前出凤凰,单凤凰守两路坑的很。到第八波复活是术士命门,撑过去就一路通畅,死也就死在这一波了,这就考验前几波让功勋的能力了。有两个*暴风+2-3级召唤就可以通过,术士守两路一定会漏的。九波前剩余十几命就算高手了。后面术士守两路有箱子轻松通过,没箱子有点压力,术,拳,套装都很重要,三-四个凤凰,早点出掌风,有术一定先出,术是术士的最强神器。术士+游侠开局难度较大,术士外环要漏很多,灵魂控三路容易崩,难度在于前三波游侠能不能搞定术士漏的怪,搞定后面也就容易。听一个高手说玩专家双术士通关的,但是暴风要建外环,尽量收尽内外环的怪,要两个人都是术士高手,没亲眼目睹,不知是否有操作可行性,个人认为专家双人一个术士难度就比较大了,双术士难度几何倍数,也许高手控制极佳通关也未可知。
还有一种玩法是天才双术士,但是要另外两家占楼给钱。开局双暴风加学徒也行,100-300-500开局也行。难度不如专家术士,毕竟有另一家给钱。开局900,有箱子其实还是好通,不给钱没有操作性,毕竟天才第一波一级暴风无法秒怪,蓝差的太多。
天才四人的另一种玩法是天才四野合体,四家都是野蛮。牛开局,一家负责出驯兽,出完小马就跳农民,等农民骨吸后就可以跳小马了,如果另一家也驯兽3了,双小马威力强大,这种玩法难度不大。另外见有人天才四野各自打,玩到四十波左右就跪了,也许有通关可能,但比专四野难的多,无论是否两家跪掉,难度都很大。重点是双猛女再出混混,因为天才怪血长,猛女升2级比较困难,尤其是第二波1级猛女很被动。
最后说说玩的最多的四人的,其他难度不说了,困难的开局有点难度,因为钱少只有200,只有猎人稳一点,魔剑如果没箱子第一波都 不好收。但是后面容易的很了。
先说专家,随机比较多,就是考验每个种族的水平了。网上一搜经验一大堆,我不细说了。
说说专家四X(X=野蛮,猎人,游侠……)基本上四个一样的种族默认是不借钱的,因为大家都一样,借钱就不公平了,专家资源本身不够,都在抢夺,上家废了下家才好打。4X玩法就是生存游戏。生存就是不择手段活下来,更是考验水平。有点残酷,*出人性的阴暗面,打急眼了跪了,卖东西坑别人,搞破坏的办法千奇百怪,可以看出别人的素养吧。一般容易急眼的人人品就low了,玩个游戏都秀下限,可见生活中是什么人了。毕竟是玩,规则还是要有的,默认是不借钱的。箱子一般就是抢了,抢箱子才是考验生存游戏,手快有手慢无,和找对象一样,有人自家的箱子都被别人抢了,就和别人要,不给就卖东西秀下限,这种人只能呵呵了。
玩的最多的就是专四野了。我大概说下,四野的难度在于养驯兽和用箱子。现在的玩法都是四牛左右出驯兽,很考验让功勋的能力,不会让功勋,驯兽不3就算废了。会用箱子更加重要,细节太多不细说了,我排下序,按照箱子的重要性:棍-毒-冰-辅-术-拳 术士套装我不大喜欢,虽然输出高,但是抢功勋值严重,而且不能A箱子,不是上家太肥我一般不出。还有四游侠,四猎人,四术士等等,就是考验每个种族的水平了,基本要打死一家比较弱的才好通关。
天才四人基本都是合体了,自选不说了,随合难度也在专家以下,犯错空间大。玩法也多,主要就是熟悉套路,可以有很多玩法。另外四人可以卡双农各玩各基本是死1-2家,到最后也大概变成了天才双人了。天才四人单搞资源更加不够。
说说玩的比较多的生存游戏吧,虽然人族无敌玩法多样,但是进阶高手最核心,最重点的问题就是让功勋值,这个图的塔是靠吃怪升级,已经升3的塔除了可以1000功勋值领悟的1等兵外其他的3级打死怪除了得到钱以外毫无意义,所以高手懂得在少漏怪的同时还要把残血留给1级和2级的塔打死。这就是S键,L键,A箱子的用处。有的种族比如游侠术士可以直接s,有的种族不能s,超过20次摧毁建筑,比如野蛮只能L看功勋值的方式暂停攻击,在同时控制不同的*兵种一起停止攻击就是A箱子了,还有盗贼的A箱子是为了避免触发技能影响。
这几句话说的简单,但这就是体现了人族强大的逻辑性了,也是玩这个小小塔防不同水平的差距了,因为最核心就三个字:让功勋!这三个字在生存游戏中显得尤为重要,个人认为生存游戏体现的最明显的就是专四野了,其次双魔,双猎也在此列。
为什么玩四野蛮有人可以四牛甚至五牛六牛或者20波以后再出驯兽,33波之前驯兽一样可以*,我见过一个高手24波出驯兽,25波驯兽升2级,29波小蜘蛛驯兽就升3级了,这当中有一些看脸的成分,但是更主要的就是让功勋了,体现了控制的水平。
有人可能说先出牛哪里有那么必要,先驯兽不是一样打?我要说这是一个生存游戏,多个细节决定最终的成败。这是注定起码一家跪掉的游戏,否则也不会*出那么多人性的阴暗面了。也有人说我见过四家都起来然后通关的云云。。。。。。我没见过,我只能说四家发展均衡的四野难度极大,通关可操作性极小,也许有,我不予置评,请可以四家均衡通关的专四野玩家绕路,您水平太高,不适合看我写的调调。
所以在不考虑箱子的前提下如何体现优势呢,就是高级兵种,就是*牛!,在别人出完驯兽再出1级牛的时候你已经有了两个牛(其中一个牛起码*),在别人出两三个牛的时候你已经有了多个3级牛,这就是优势。前期的细微差别决定了后期鸿沟般的差距,也有人说我不会让功勋,先出驯兽先3再说吧,我想说未必能3,驯兽升3的前提是打到残血怪,如果牛很低级输出不够驯兽打不到残血一样很难升级,只有强大的输出下留出足够的残血怪给驯兽吃,驯兽才能升级快。在以往大家都先驯兽的时候是没问题的,因为上家漏的内环残血被你驯兽吃到一样也能3,但是上家很肥不漏残血怪,你自己又打不出残血给驯兽吃,就很悲剧了。
让功勋给驯兽也只是高手的初级阶段,下一阶段还有就是混混的舍身,混混舍身可以说是四野的转折点。在别人小马1苦苦升级的时候,你出了小马直接3马上决定局面的走向。混混舍身有多个要素,如果没箱子即使控制让功勋水平很高也有点看脸,要上家漏的残血怪很多才行,有时候上家太差漏一堆满血的混混舍身基本就无望了,有时上家有拳输出比较高残血漏的比较多反而没箱子混混也容易舍身。不过这些客观因素都是在你会控制让功勋的前提下。一通胡打我想客观因素再好也领悟不了舍身。
这也就是棍,冰,毒这三个塔如此重要的原因。减防,毒性伤害,减速,都非常有利,我甚至把十二波以前出的毒塔的重要性和棍相提并论的地步,有毒塔五牛出驯兽升3就是毛毛雨,毒塔下混混舍身似乎也应该是起码,控制好的有人可以毒塔下两个混混舍身。
这也就是很多人开局猛女完了双混混的原因。因为正常情况第二个猛女都要第四波打完出,出两个混混不影响第二个猛女的进度,而且增加领悟嗜血的几率,如果有一个混混嗜血,给另一个混混加攻领悟舍身的几率更大。即使两个混混都没嗜血,有毒塔领悟两个舍身也是有基本条件的。如果没塔没嗜血,那就卖掉后3的混混就行,损失20元也无所谓。当然这都是个人习惯,我只是说了双混混的优点,其实一个混混也是够的,看你的习惯怎样。
除了棍毒冰,其余重要的就是辅和术了。辅的意义在于能让小马快速升3,3级辅对于小马升级有太多帮助了,辅在29之前出最后,因为蜘蛛那波可以迅速升2或者3级,1级辅的效果就没那么明显了。术的强大在于减速40.*术有两个优点,第一出了小马可以单控术,小马在怪减速状态下升级也非常快,第二就是小马3级和3级术控威力无穷,45波之前可以独当一面,几乎不漏怪。
有人说我忘了拳了,我没忘,拳固然好,输出等于2牛,只占1人口,但我把他排在以上几个塔的重要性之下,为什么?拳固然好,但作用单一,只是增加输出,且没有击晕作用,超过一定波数也要漏残血,我多做几个牛可以弥补,但以上我说的五个塔的作用无可替代。可能有人发现除了棍减防,冰减速以外,其他塔的作用就是升级,对!用处就在于升级和领悟,配合上让功勋的操作。这就是我说的人族这个塔防的核心:让功勋!
在这里我说的是四野的一些核心的东西。这里我就不说塔的空间位置和控制方法了,东西太多,细说太累,而且网上教程都有很多,自己去搜一下就可以找到。剩下的术士套装有点鸡肋,输出强大,但是不好控制,基本有雷和云驯兽不好升级,混混舍身更要看脸。只有*不得已才会出。
我认识几个高手,真的是高手,玩了很多年,对于各个种族各种套路都了然于胸,玩法多样,唯独对四野双猎这种生存游戏嗤之以鼻:你们还在玩四野蛮啊,多无聊,非要打死下家,没进步,其他的种族都不会云云。。。。有些玩家是专玩四野蛮,除了野蛮其他的种族是不会。但当这些高手和这些专打四野的玩家玩四野的时候很容易跪掉,为什么?因为他们没掌握四野甚至人族的最高核心:让功勋!
当你还在按着普通套路来的时候人家在让功勋控制升级,把细节做到极致。我想箱子差不多的情况被打跪就是必然了。为什么看不起生存游戏呢?你们玩的是套路,玩法,花样,思路。但是生存游戏玩的是细节,考验,控制,甚至是煎熬和隐忍。
不说非要打跪下家,不给下家漏怪。而在于你守好自己的怪,每个人都是公平的,都是一路怪,为什么要把送给自己的机会留给别人,为什么不最大化利用自己的优势?每个人的机会都一样,都是那么多怪,为什么你搞不定自己的财富?为什么要让下家吃着你的残血怪借位登顶?难道在社会中,在职场中你也是这么舍己为人么?人类的进步在于竞争。科幻小说《三体》受欢迎的原因的核心也是竞争和生存。我想不屑一顾的前提是你已经登顶了,如果你玩不过别人还露出不屑一顾的样子自视清高,你觉得这种超然世外有什么说服力呢?
当然竞争不能太过于不择手段,不借钱和抢箱子体现的是公平和竞争。但不能下作和无耻,在被打跪后卖掉东西就跑,也有卖光东西看着下家收不了突然增多的满血怪,看着生命数急剧流失,在屏幕前漏出狡黠的笑容:不让我好过,你们都别过了!还有卖掉东西把钱给别人美其名曰:给你钱是一样的!你觉着这种卖掉东西给钱,别人有能力突然造一堆东西来收拾你的残局么?透露出虚伪的狡诈,可恶性更胜一筹,司马昭之心路人皆知。谁不知道貌似善举之下透漏着气急败坏呢?还有人把东西卖掉然后去别人家建一堆再跑掉,类似这种反应下限的玩家我就不历数了。被打跪的甚至动作慢,箱子抢不过别人的暴露这些人性阴暗面的事情不一而足,任何人的周围都有几个这种阴暗龌蹉的小人。我想说这样又何必呢,可能当时会有报复的快感,但时间长了谁愿意和这种玩不起的人再一起玩呢?基本能做出这种气急败坏的手段的都是控制手法拙劣的,既然技不如人,采取这种办法有利于继续进步还是怎么样呢?一个ID名字玩臭了可以再重新申请个新的ID,从头再养一个烂号。但是既然玩个游戏都可以如此暴露品质,生活中是怎样面对挫折呢?会有奋起直追的勇气锤炼自己的能力,意志,水平,和品质来力挽狂澜东山再起么?我对这些人在生活中的表现不看好,祝你们好运吧!
这种生存游戏反应了很多我们生活中的现实,它包含了太多的东西和道理,影*我们生活中很多的内容,机会,洞察力,灵敏度,控制力,细节,手段,思路,阴险,狡诈,还有一些运气成分。这或许也是生存游戏迷人的地方吧,也是每天那么多人玩专家四野的原因吧。也许有人说玩个游戏你都能总结出这么多道道,你真行!有这本事用在工作中你早获诺贝尔奖了。言语中透漏着戏谑。我想善于思考总不是坏事,也许过多的时间浪费在游戏上确实是荒废了,道不同不相为谋,祝您在生活中一路加油!继续把时间用在你该努力的事情上。我只是习惯于钻研某个点,某些细节,思考些东西,习惯使然,不论是玩游戏还是做别的事情。生活工作中就不劳您费心了,我对自己现实中的处境还是比较满意的。
为什么我把双魔双猎也归入生存游戏呢?那么容易,确实,比起四野来说要容易很多,缺少了一些残忍和竞争,也不容易跪掉。但是它也体现了人族的核心:让功勋。
先说双猎吧,这里只说专家双猎,天才双猎难度较大,控功勋更为严格,树人3波结束没3后面没有玩不下去。而且没有震,出到猎王也很容易跪,都不大熟悉的东西我就不说了。
我说说专家难度的。很多人把专家双猎作为PK猎人水平的舞台。因为双猎不是太渣的玩家基本跪不了,PK的只是杀敌数和不漏命,猎人是不可能内外环都不漏的,内环不漏是起码的,外环漏的尽可能少才是水平,怎么漏的少,建筑位置有讲究,目前主流是顶角,外环空一格,内环空七格建。这样漏怪比较少,农民要A内环怪,否则这种建筑方式内环会有个别残血跑掉。我比较习惯外环双猎手纵向排列,内环一个建,都是根据别人的建法基础上自己摸索出来的。
过去的内环双猎手可以通关,打循环通关没问题,但是外环漏太多没有PK的价值。双猎本身没什么难度,通关就算基本了,进步的空间在于如何外环怪漏的少。建法一样的人最后结果很可能不一样,这就涉及到让功勋的问题了,在于控制,第一波结束内环的猎手要升2,最晚第二波前几个怪升2也不影响大局,重点控制在于第三波,要控制以经升级的建筑打满血,没升级的打残血。三波结束起码要一个*,三个2级猎手才不吃亏,第四波才能保证一个不漏,后面就是控制尽可能让树人升2级。这里面有一些运气成分,比如1楼占点优势,多六个怪,树人的触发等等。但是整体来说控制好的人除了第一波漏几个外环的,后面是不怎么漏的。这样控制好的基本上比对家前十波要多打一两百个怪的。这里我不是讨论如何虐对家怎么样,而在于自己对两路怪细节的把握,进步的空间而已。
双魔算是生存游戏主要体现在不A箱子上了,第几波几个步兵够用,正好能收怪心里有数才能不浪费功勋值,如果看着自己钱多就不停地造步兵让功勋值均衡了,没有优势高级兵种了会打的很吃力,没箱子就先六波圣堂,难点是要把后出的刀郎在14波之前升3级,这也体现了让功勋控制的水平。假如刀郎13波起不来就出个剑士,这也算是不A箱子刀郎起不来的补救措施吧,等三飞过了刀郎升3再出刀客,一样可以通关,天才难度不出剑魔可以通,但是不出刀客没希望。专家难度可以不出刀客,靠火*手可以通,魔剑的玩法是很多的。
以上大概说了一下整体的轮廓,需要有点经验的玩家才看得懂,因为这个图确实有很多精妙的地方,所以有太多细节我没写了,估计攻略整理完整要一本书了,我这只算概述。只是简单说说,以上没有一字复制网上的,都是本人手打,喜欢玩人族的朋友可以一起交流。
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